• Język: Polski Polski
  • Waluta: PLN
  • Kraj dostawy: Polska
  • Zmień

Język:

Waluta:

Kraj dostawy:

Koszyk

Dodano produkt do koszyka

Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

ebook

Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

Al Sweigart

Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem® znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę – szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy!
W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych!
Opinie: Wystaw opinię
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.


Cena: 72.00  brutto

Dlaczego kupują u nas inni ? :
1.  Chroń drzewa! używane i elektroniczne książki są dobre
2.  Możliwość zamówienia emailem wieszcz.pl@wieszcz.pl
3.  Możliwość złożenia zamówienia SMSem 537-472-622
4.  Dobra opinia Google zobowiązuje 4.5/5 Sprawdź>>>
5.  Upominek gratis do każdego zamówienia fizycznego
6.  Możliwość zwrotu zamówienia fizycznego do 30 dni
7.  Ubezpieczenie każdego zakupu do 300zł
8.  Najtańsza wysyłka już od 2,99 zł !
9.  Dobrze zabezpieczona przesyłka
10.Masz zbędne książki? Sprawdź>>>
11. Kontakt 24h Sprawdź>>>

Sprawdź nasze opinie 4.5/5 Sprawdź>>>

Ilość:
Formy płatności

Koszty dostawy:
  • Przesyłka email dla e-book 0.00 zł brutto
Zapytaj o produkt

Wszystkie pola są wymagane

Opis produktu

Tytuł
Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia
Autor
Al Sweigart
Język
polski
Wydawnictwo
Wydawnictwo Naukowe PWN
ISBN
978-83-01-20206-4
Rok wydania
2018 Warszawa
Wydanie
1
Liczba stron
309
Format
pdf
Spis treści
PODZIĘKOWANIA XIX WPROWADZENIE XXI Czym są mody Minecrafta? XXII Czym jest ComputerCraft? XXII Jak korzystać z tej książki XXIII Co zawiera książka? XXIV Uzyskiwanie pomocy XXV Zasoby w sieci XXVI Co już wiesz XXVII PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE 1 Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta 2 Zakup Minecrafta online 2 Pobieranie i instalowanie ATLaunchera 2 Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta 5 Uruchamianie Minecrafta 7 Tworzenie nowego świata 7 Różnice między trybami gry w Minecrafta 8 Co już wiesz 9 PODSTAWY PROGRAMOWANIA 11 Pierwsze kroki z żółwiami 12 Wytwarzenie kopiącego żółwia 13 Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI) 15 Tankowanie żółwia 17 Poruszanie żółwiem 20 Pierwsze kroki w programowaniu w Lua 21 Uruchamianie powłoki Lua 21 Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki 24 Wykonywanie działań matematycznych w języku Lua 24 Kolejność działań 26 To takie losowe: generowanie liczb losowych 27 Przechowywanie wartości za pomocą zmiennych 28 Sprawdzanie poziomów paliwa żółwia 31 Co już umiesz 32 ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM 33 Uczymy żółwia jak się przywitać! 34 Uruchamianie programu witaj 35 Wypisanie wszystkich plików za pomocą polecenia ls 37 Wyświetlanie tekstu za pomocą funkcji print( ) 37 Typ danych łańcuchowych 38 Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji 38 Pobieranie nazw żółwi 39 Odczytywanie naciśniętego klawisza za pomocą funkcji io.read( ) 40 Dodawanie efektów do testu 41 Zmienianie nazw żółwi 41 Co już umiesz 42 PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ 43 Pisanie programu do tańczenia 44 Uruchamianie programu mydance 45 Używanie komentarzy w kodzie 46 Funkcje poruszania żółwiem 46 Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia 47 Korzystanie z pętli 48 Kręcenie żółwiem w kółko 50 Robienie małego podskoku 51 Udostępnianie i pobieranie programów online 52 Usuwanie plików z żółwia 53 Ograniczenia pastebin.com 53 turtleappstore.com 53 Co już umiesz 54 ULEPSZANIE TAŃCA 57 Pisanie lepszego programu do tańczenia 58 Uruchamianie programu mydance2 59 Boolowski typ danych 60 Typ danych nil 60 Korzystanie z pętli while 61 Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if 62 Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji 63 Podejmowanie różnych decyzji za pomocą instrukcji elseif 65 Zagnieżdżone bloki kodu 66 Podejmowanie decyzji... albo else! 67 Ruch w górę i w dół 68 Kręcenie się w kółko 69 Co już umiesz 71 PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA 73 Wyposażanie żółwi w narzędzia 74 Projektowanie algorytmu ścinania drzew 75 Pisanie programu choptree 77 Uruchamianie programu choptree 78 Wykrywanie bloków za pomocą funkcji turtle detection 79 Operator boolowski not 79 Operator boolowski and 80 Operator boolowski or 81 Kończenie programów za pomocą funkcji error( ) 83 Wydobywanie bloków za pomocą funkcji kopania 84 Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare 84 Powrót na ziemię 85 Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( ) 86 Co już umiesz 87 TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO WYKORZYSTANIA KODU 89 Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function 90 Argumenty i parametry 91 Wartości zwrotne 92 Tworzenie modułu funkcji 93 Ładowanie modułu za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 95 Eksperymentowanie z modułem hare 95 Przeglądanie ekwipunku żółwia 98 Wybieranie okienek ekwipunku 99 Obliczanie liczby przedmiotów w okienku 99 Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka 100 Tablicowy typ danych 100 Sprawdzanie tabeli zwracanej przez funkcję turtle.getItemDetail( ) 101 Zakres globalny i lokalny 102 Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for 103 Wybieranie pustego okienka ekwipunku 104 Co już umiesz 105 PROWADZENIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY DRZEW 107 Projektowanie programu do uprawy drzew 108 Pisanie programu farmtrees 109 Uruchamianie programu farmtrees 110 Rodzaje drzew w Minecrafcie 111 Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie 112 Ładowanie modułów za pomocą funkcji os.loadAPI( ) 113 Sprawdzanie istnienia plików za pomocą funkcji fs.exists( ) 114 Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia 114 Sadzenie drzewa 115 Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie 116 Wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break 117 Uruchamianie innych programów za pomocą funkcji shell.run( ) 118 Obsługa przedmiotów za pomocą funkcji żółwia drop 118 Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej 120 Co już umiesz 121 BUDOWANIE GENERATORA BRUKU 123 Projekty generatora bruku 124 Konfi gurowanie pieca do wypalania bruku 125 Pisanie programu cobminer 126 Uruchamianie programu cobminer 128 Konfi gurowanie programu i nadawanie zmiennej stałej wartości 128 Wydobywanie bruku z generatora 129 Obsługa pieców 130 Tworzenie czytelnego kodu za pomocą stałych 131 Wrzucanie bruku do pieców 132 Zaokrąglanie liczb za pomocą math.fl oor( ) i math.ceil( ) 133 Obliczanie ilości bruku do każdego pieca 133 Przenoszenie górnika bruku w początkowe miejsce 135 Co już umiesz 136 TWORZENIE FABRYKI KAMIENNYCH CEGIEŁ 139 Projektowanie programu co wytwarzania kamiennych cegieł 140 Tworzenie zręcznego żółwia 140 Pisanie programu brickcrafter 143 Uruchamianie programu brickcrafter 144 Konfi guracja programu brickcrafter 146 Sprawdzanie paliwa żółwia 146 Zbieranie kamieni z pieców 147 Wytwarzanie kamiennych cegieł 148 Cofanie żółwia do początkowego położenia 150 Tworzenie budynku fabryki 151 Co już umiesz 153 BUDOWANIE ŚCIAN 155 Rozszerzanie modułu hare 156 Liczenie przedmiotów w ekwipunku za pomocą funkcji countInventory( ) 158 Wybieranie i umieszczanie bloku 159 Projektowanie algorytmu budowy ścian 160 Pisanie funkcji buildWall( ) 163 Pisanie i uruchamianie programu buildWall 167 Ładowanie modułu hare 168 Korzystanie z danych typu tablicowego 169 Czytanie argumentów wiersza poleceń 170 Tworzenie komunikatów obsługi 170 Wywoływanie funkcji hare.buildWall( ), aby zbudować ścianę 171 Co już umiesz 172 BUDOWANIE POMIESZCZEŃ 173 Projektowanie algorytmu budowy pomieszczenia 174 Rozszerzanie modułu hare 176 Obliczanie całkowitej liczby bloków potrzebnych do budowy pokoju 177 Pisanie funkcji buildRoom( ) 177 Pisanie programu buildRoom 180 Uruchamianie programu buildRoom 181 Co już wiesz 182 BUDOWANIE PODŁÓG 183 Projektowanie algorytmu obchodzenia 184 Budowanie podłogi 185 Powrót od początkowego położenia 188 Przekazywanie funkcji do funkcji 190 Rozszerzanie modułu hare 191 Wywoływanie funkcji sweepFunc( ) 193 Poruszanie się wzdłuż wierszy i kolumn 194 Ustalanie za pomocą operatora modulo, czy liczba jest parzysta, czy nieparzysta 196 Drogi dla szerokości parzystej i nieparzystej 196 Pisanie funkcji buildFloor( ) 197 Pisanie programu buildFloor 198 Uruchamianie programu buildFloor 199 Tworzenie wzorzystej podłogi 199 Pisanie programu buildCheckerboard 200 Uruchamianie programu buildCheckerboard 201 Pisanie funkcji placeCheckerboard( ) 203 Wywoływanie funkcji sweepField( ) 204 Co już umiesz 205 PROGRAMOWANIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY 207 Konfi gurowanie pola pszenicy 208 Projektowanie algorytmu uprawy pszenicy 209 Rozszerzanie modułu hare 210 Pisanie programu farmwheat 212 Uruchamianie programu farmwheat 214 Konfi guracja programu farmwheat 215 Pisanie funkcji używanych w programie głównym 216 Sprawdzanie plonów 216 Sadzenie nasion 218 Przechowywanie pszenicy 218 Uprawa przy użyciu pętli 220 Wskazówki dotyczące automatyzacji innych rodzajów upraw 223 Uprawa warzyw 223 Dojenie krów i strzyżenie owiec 224 Zbieranie kurzych jajek 225 Uprawa kaktusów i trzciny cukrowej 226 Co już umiesz 227 PROGRAMOWANIE KOPACZA KLATEK SCHODOWYCH 229 Projektowanie algorytmu kopania schodów 231 Rozszerzenie modułu hare 235 Pisanie funkcji digUntilClear( ) i digUpUntilClear( ) 236 Pisanie programu stairminer 237 Uruchamianie programu stairminer 239 Konfi guracja dla programu stairminer 240 Tworzenie pierwszego stopnia schodów 240 Kopanie w dół 241 Sprawdzanie paliwa żółwia 243 Sprawdzanie ekwipunku żółwia 246 Kopanie w górę 247 Co już umiesz 248 ZESTAWIENIE FUNKCJI 249 API fs (File System – system plików) 250 API hare API 250 API io (Input/Output) 252 API API 252 API os (system operacyjny) 252 API shell 253 API string 253 API textutils 254 API turtle 254 Funkcje budowania 254 Funkcje tankowania 255 Funkcje ekwipunku 256 Funkcje przemieszczania 257 Funkcje percepcji 258 Funkcje związane z narzędziami 258 Funkcje Lua 259 ZESTAWIENIE IDENTYFIKATORÓW NAZW 261 Znajdowanie ID nazwy bloku 262 Rozróżnianie bloków mających takie same identyfikatory 263 Lista identyfikatorów nazw bloków 263 ZASADY 273 SKOROWIDZ 275
Prezentacja wideo produktu: Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

Pobierz fragment