• Język: Polski Polski
  • Waluta: PLN
  • Kraj dostawy: Polska
  • Zmień

Język:

Waluta:

Kraj dostawy:

Koszyk

Dodano produkt do koszyka

Java, to takie proste Praktyczne wprowadzenie do programowania

ebook

Java, to takie proste Praktyczne wprowadzenie do programowania

Bryson Payne

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje.
Opinie: Wystaw opinię
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.


Cena: 83.00  brutto

Dlaczego kupują u nas inni ? :
1.  Chroń drzewa! używane i elektroniczne książki są dobre
2.  Możliwość zamówienia emailem wieszcz.pl@wieszcz.pl
3.  Możliwość złożenia zamówienia SMSem 537-472-622
4.  Dobra opinia Google zobowiązuje 4.5/5 Sprawdź>>>
5.  Upominek gratis do każdego zamówienia fizycznego
6.  Możliwość zwrotu zamówienia fizycznego do 30 dni
7.  Ubezpieczenie każdego zakupu do 300zł
8.  Najtańsza wysyłka już od 1,99 zł !
9.  Dobrze zabezpieczona przesyłka
10.Masz zbędne książki? Sprawdź>>>
11. Kontakt 24h Sprawdź>>>

Sprawdź nasze opinie 4.5/5 Sprawdź>>>

Ilość:
Gwarantujemy szybkie i bezpieczne zakupy:

Formy

Koszty dostawy:
  • Przesyłka email dla e-book 0.00 zł brutto
Zapytaj o produkt

Wszystkie pola są wymagane

Opis produktu

Tytuł
Java, to takie proste
Podtytuł
Praktyczne wprowadzenie do programowania
Autor
Bryson Payne
Język
polski
Wydawnictwo
Wydawnictwo Naukowe PWN
ISBN
978-83-01-20067-1
Rok wydania
2018 Warszawa
Wydanie
1
Liczba stron
350
Format
epub, mobi
Spis treści
PODZIĘKOWANIA XVII WPROWADZENIE XIX Dlaczego warto nauczyć się programowania? XX Dlaczego warto programować w języku Java? XX Co można znaleźć w tej książce XXI Jakie narzędzia będę potrzebne? XXI Zasoby online XXII Pora zacząć! XXII Materiały pomocnicze XXII 1. PIERWSZE KROKI 1 Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux 2 Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów 2 Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers 3 Konfigurowanie środowiska Eclipse 5 Instalowanie edytora WindowBuilder 6 Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse 8 Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych 9 Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell 10 Uruchamianie JShell 11 Korzystanie z wyrażeń Java w JShell 13 Deklarowanie zmiennych Java w JShell 14 Drukowanie danych wyjściowych w języku Java 17 Polecenia JShell 17 Co już umiesz 20 2. BUDOWANIE APLIKACJI ZGADYWANKI! 21 Planowanie gry krok po kroku 22 Tworzenie nowego projektu 22 Tworzenie klasy HiLo 23 Generowanie liczby losowej 26 Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika 28 Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych 30 Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz 31 Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków 33 Dodawanie pętli do ponownego grania 36 Testowanie gry 40 Co już umiesz 42 Zadania programistyczne 44 Zadanie 1: rozszerzanie zakresu 44 Zadanie 2: zliczanie prób 45 Zadanie 3: gra MadLibs 45 3. TWORZENIE GUI DLA NASZEJ ZGADYWANKI 47 Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell 48 Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu 48 Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu! 49 Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse 52 Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse 54 Projektowanie interfejsu użytkownika 55 Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties 55 Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette 57 Wyrównywanie elementów GUI 60 Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie 61 Łączenie GUI z kodem źródłowym 62 Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby 64 Pobieranie tekstu z JTextField 64 Konwertowanie łańcuchów na liczby 66 Rozpoczynanie nowej gry 67 Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć! 68 Przygotowywanie okna GUI 70 Czas zacząć zabawę! 72 Dodawanie funkcji ponownej gry 73 Ulepszanie środowiska użytkownika 74 Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza enter 75 Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia 75 Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych 77 Co już umiesz 80 Zadania programistyczne 80 Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób 81 Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again 81 Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs 82 4. TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI W SYSTEMIE ANDROID 83 Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio 84 Budowanie układu GUI w widoku projektu 89 Nazywanie komponentów GUI w Android Studio 92 Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio 94 Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry 98 Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android 100 Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida 104 Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android 109 Przygotowanie urządzenia 109 Podłączanie własnego urządzenia 110 Uruchamianie aplikacji na urządzeniu 111 Ulepszanie środowiska użytkownika 112 Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym 112 Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza enter 113 Jeszcze jeden ostateczny szlif 114 Co już umiesz 115 Zadania programistyczne 115 Zadanie 1: „Toast”-owanie liczby prób 116 Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej 117 Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs 117 5. UDOSKONALANIE APLIKACJI POPRZEZ DODANIE MENU I PREFERENCJI 119 Dodawanie menu opcji w systemie Android 119 Dodawanie elementów do pliku XML menu 120 Wyświetlanie menu opcji 121 Reagowanie na wybory użytkownika 122 Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About 123 Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia 125 Dodawanie zmiennej zakresu 125 Wykorzystywanie zmiennej range 126 Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu 127 Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry 128 Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu 129 Przechowywanie liczby wygranych gier 131 Co już umiesz 133 Zadania programistyczne 133 Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana 133 Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych 134 6. ODSZYFROWYWANIE SEKRETNYCH WIADOMOŚCI 135 Kod Cezara 135 Przygotowywanie aplikacji Secret Messages 136 Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse 137 Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java 138 Przetwarzanie ciągów znaków 138 Znaki i wartości w języku Java 142 Szyfrowanie samych liter 144 Zamykanie skanera 146 Dodawanie niestandardowej wartości klucza 148 Szyfrowanie cyfr 149 Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse 152 Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej 152 Otwieranie okna wiersza poleceń 153 Co już umiesz 155 Zadania programistyczne 155 Zadanie 1: zapętlanie pętli 156 Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie 156 Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch 156 7. TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH INTERFEJSÓW GUI I UDOSTĘPNIANIE APLIKACJI 159 Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 160 Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów 160 Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 164 Tworzenie metody encode() 164 Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode 166 Obsługa nieprawidłowych danych i błędów 168 Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji 169 Ulepszanie interfejsu GUI 171 Ustawianie zawijania tekstu 174 Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2 175 Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages 177 Łamanie szyfru przy użyciu suwaka 179 Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR 183 Co już umiesz 186 Zadania programistyczne 186 Zadanie 1: przenoszenie w górę! 187 Zadanie 2: przewijanie! 187 Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu 189 8. PRZEKSZTAŁCANIE SECRET MESSAGES W APLIKACJĘ MOBILNĄ DO UDOSTĘPNIANIA ZNAJOMYM! 191 Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI 192 Projektowanie mobilnego interfejsu GUI 193 Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy 198 Łączenie przycisku Encode z metodą encode() 198 Testowanie aplikacji 201 Praca z widżetem SeekBar 203 Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android 205 Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB 207 Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji 210 Co już umiesz 213 Zadania programistyczne 213 Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up 213 Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar 214 9. RYSOWANIE KOLOROWYCH BĄBELKÓW PRZY UŻYCIU MYSZY! 215 Tworzenie plików projektu BubbleDraw 217 Budowanie okna BubbleDraw 217 Tworzenie klasy Bubble 218 Definiowanie klasy Bubble 218 Projektowanie metod klasy Bubble 220 Przechowywanie bąbelków w ArrayList 224 Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel 225 Dodawanie metody do rysowania na ekranie 226 Testowanie klasy BubblePanel 228 Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika 230 Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku 230 Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć 231 Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel 236 Co już umiesz 238 Zadania programistyczne 239 Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków 239 Zadanie 2: pikselizacja! 239 10. DODAWANIE ANIMACJI I WYKRYWANIE KOLIZJI PRZY UŻYCIU TIMERÓW 243 Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI 244 Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java 244 Dodawanie transparentności 246 Dodawanie animacji: bąbelki w ruch! 247 Dodawanie timera 248 Ustawianie timera 248 Przygotowywanie animacji 250 Uruchamianie timera 251 Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku 251 Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania 255 Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI 255 Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start 257 Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji 259 Miękkie odbicie 259 Twarde odbicie 262 Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji 263 Dostosowywanie suwaka 264 Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka 265 Co już umiesz 267 Zadania programistyczne 268 Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków 268 Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów 269 Zadanie 3: PixelDraw 2.0 270 11. PRZEKSZTAŁCANIE BUBBLEDRAW W WIELODOTYKOWĄ APLIKACJĘ SYSTEMU ANDROID 273 Przygotowywanie projektu BubbleDraw 274 Tworzenie konstruktora BubbleView 276 Dodawanie zmiennych animacji 276 Tworzenie konstruktora BubbleView() 278 Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView 279 Modyfikowanie klasy Bubble 280 Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw() 282 Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków 283 Dodawanie metody testBubbles() 283 Naprawianie błędu OnTouchListener 284 Uruchamianie aplikacji BubbleDraw 285 Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java 287 Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem 289 Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz! 291 Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android 292 Zmienianie ikony aplikacji 293 Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji 293 Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji 294 Wyświetlanie nowej ikony 295 Zmienianie nazwy aplikacji 295 Co już umiesz 296 Zadania programistyczne 297 Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0 297 Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0 297 DODATEK DEBUGOWANIE I UNIKANIE TYPOWYCH BŁĘDÓW W JĘZYKU JAVA 299 Pisownia i wielkość liter 300 Poprawianie literówek w programie Eclipse 300 Poprawianie literówek w programie Android Studio 301 Unikanie innych typowych literówek 302 Problemy z porównaniami 302 Symbole grupujące 303 Szybkie rozwiązania w programie Eclipse 303 Uzupełnianie kodu w Android Studio 304 Podsumowanie 305 INDEKS RZECZOWY 307
Prezentacja wideo produktu: Java, to takie proste Praktyczne wprowadzenie do programowania

Pobierz fragment