• Język: Polski Polski
  • Waluta: PLN
  • Kraj dostawy: Polska
  • Zmień

Język:

Waluta:

Kraj dostawy:

Koszyk

Dodano produkt do koszyka

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

ebook

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Barbara Orzeł

Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnień związanych z informatyką, kreacją programów komputerowych oraz szeroko pojętym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojęcia związane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacją oraz kreacją nowych zachowań komunikacyjnych.
Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywołaniem najważniejszych pojęć dotyczących programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. Ważną część monografii zajmują refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojęciem algorytmu oraz recepcją języków programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziałach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowości, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejścia od konsoli do kanału mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doświadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstały w związku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). Podjęte w monografii problemy kierują dyskurs w stronę zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapośredniczonych przez nie przemian.
Opinie: Wystaw opinię
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.


Cena: 22.00  brutto

Dlaczego kupują u nas inni ? :
1.  Chroń drzewa! używane i elektroniczne książki są dobre
2.  Możliwość zamówienia emailem wieszcz.pl@wieszcz.pl
3.  Możliwość złożenia zamówienia SMSem 537-472-622
4.  Dobra opinia Google zobowiązuje 4.5/5 Sprawdź>>>
5.  Upominek gratis do każdego zamówienia fizycznego
6.  Możliwość zwrotu zamówienia fizycznego do 30 dni
7.  Ubezpieczenie każdego zakupu do 300zł
8.  Najtańsza wysyłka już od 2,99 zł !
9.  Dobrze zabezpieczona przesyłka
10.Masz zbędne książki? Sprawdź>>>
11. Kontakt 24h Sprawdź>>>

Sprawdź nasze opinie 4.5/5 Sprawdź>>>

Ilość:
Formy płatności

Koszty dostawy:
  • Przesyłka email dla e-book 0.00 zł brutto
Zapytaj o produkt

Wszystkie pola są wymagane

Opis produktu

Tytuł
Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
Autor
Barbara Orzeł
Język
polski
Wydawnictwo
Uniwersytet Śląski
ISBN
978-83-226-3267-3
Rok wydania
2017 Katowice
Wydanie
1
Liczba stron
198
Format
pdf
Spis treści
Spis treści Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9 Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15 1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16 1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17 1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18 1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23 1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29 1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32 1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32 1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33 1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34 1.5. Konkluzje / 35 Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37 2.1. Filozofia algorytmu / 37 2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40 2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40 2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42 2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43 2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44 2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46 2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50 2.4.1. Kultura programowania / 50 2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51 2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53 2.5. Konkluzje / 57 Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59 3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59 3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61 3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / 65 3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70 3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75 3.6. Konkluzje / 77 Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79 4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80 4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84 4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86 4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90 4.5. Konkluzje / 94 Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95 5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95 5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98 5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102 5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105 5.5. Konkluzje / 111 Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113 6.1. Kultura „Ja” / 113 6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114 6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / 117 6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121 6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124 6.4. Konkluzje / 126 Rozdział 7. Mobilne start‑upy / 127 7.1. Innowacyjność / 127 7.2. Start‑up / 129 7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130 7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134 7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136 7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136 7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137 7.3.3. Crowdfounding / 140 7.3.4. Social Gaming / 142 7.3.5. Freemium / 143 7.4. Kinetise – studium przypadku / 146 7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147 Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151 8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151 8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154 8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157 8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160 8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161 8.4.2. Drony / 164 8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165 8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166 Zakończenie / 169 Bibliografia / 175 Summary / 193 Resume / 194